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Présentation


Le monde

Emysfer est une exoplanète atypique, séparée en deux hémisphères par les nuées de drakzims, de terribles créatures qui occupent la couronne de sang, une large bande de terres et de mers parcourant l’équateur. Sa surface est parsemée de trous et cratères d’où s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant complètement inaccessible.

Si l'on met de coté les symirs qui sont des humains vous ne trouverez rien de connu dans ce monde, tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite... Emysfer un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ces choix car la mort arrive vite. C'est aussi un monde rempli d'espoir : de technologie médiévale, les civilisations sont à l'aube d'une forme de renaissance, des découvertes seront surement bientôt faites et elles modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles...

Enfin, des évènements à l'échelle planétaire semblent se précipiter et menacent de plus en plus les civilisations qui se sont reconstruites depuis le précédent Grand Cataclysme...

Les personnages

Les joueurs incarnent des individus légèrement au dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu'ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins.

Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d'une demeure sous haute sécurité, faire de l'espionnage industriel, chasser des montres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d'antiques ruines à la recherche de trésors perdus... Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant le monde entier...

Le système de jeu en quelques mots

Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs au regard de la complexité qu’il peut gérer. Il est divisé en deux parties distinctes, ce que les personnages font et ce que les personnages savent : les actions et la mémoire.

Pour gérer les actions des personnages, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute des modificateurs (Compétences, contexte...). La marge de réussite est appelée « Marge de contrôle » et elle permet d'acheter des Conséquences pour ses actions, favorisant la narration des joueurs.

Pour gérer la mémoire des personnages, on utilise un système de jetons qui permettent d'acheter des souvenirs à propos des entités que l'on rencontre.

Inspirations

Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE, GURPS, ADD2e édition, FATE, Simulacres à des jeux vidéos comme Divinity: original Sin, World of warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BDs comme Lanfeust de Troy, Les Chroniques de la Lune noire et des auteurs comme JRR Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.

Symbioïdes


Les symbioïdes sont les habitants civilisés originels d’Emysfer.

Il s’agit en fait de deux espèces qui vivent en symbiose (d’où leur nom), c’est à dire dans une relation mutuellement profitable: d’un coté le porte-ruche qui assure les fonctions motrices de l’ensemble et de l’autre l’essaim qui est composé de centaines de minuscules créatures formant une entité pensante et qui joue le rôle de système nerveux central, de cerveau en somme. Les créatures de l’essaim sont appelés «solons».

Le porte-ruche fournit un ensemble de galeries et cavités qui sert d’habitat à l’essaim, les orifices étant munis de clapets qui peuvent se fermer hermétiquement.

Les solons sont munis d’ailes, ce qui leur permet, dans une certaine mesure, d’agir sur l’environnement immédiat.

Il existe aussi des êtres symbiotiques sauvages, on les nomme « symbioïdes sauvages » pour les différencier de leurs cousins civilisés.

Ci-dessous, une description rapide des deux types de symbioïdes. Les livres de base contiendront plus de détails.

  • Les atridans

    Atridans

  • Les skeltus

    Skeltus


Les atridans sont les symbioïdes les plus anciens.

Ils sont adaptés à une grande variété de climats bien qu’ils n’affectionnent pas beaucoup les zones trop chaudes et surtout désertiques.

Leur régime alimentaire est strictement végétarien, leurs mandibules leur servant à broyer aussi bien les fruits que les feuilles et autres végétaux qu’il cultivent ou cueillent. Ils raffolent pour la plupart aussi du miellat de Flovus.

Dans les territoires qu’ils contrôlent, la structure sociale s’approche le plus souvent de la démocratie directe, fortement décentralisée. Ailleurs, ils s’arrangent le plus souvent pour ne pas avoir affaire aux autorités.

Etant donnée leur ancienneté, ils sont présents à peu près sur tous les continents et la plupart des avant-postes dans les terres sauvages sont de leur fait. En effet, outre leur goût du commerce, les atridans ont depuis longtemps une culture de la découverte, comptant ainsi parmi eux le plus grand nombre de culturologues, de végétalogues et d'animalogues de toutes les espèces civilisées.


Les porte-ruches des skeltus sont des individus imposants (2m20 de haut en moyenne sans les antennes) et souvent un peu rustres selon les standards des autres espèces.

De solides antennnes s’étirent en partant de leur front, organes primitifs à la fois auditifs et olfactifs.

Ce sont des carnivores opportunistes ayant une façon de manger atypique. Ils vomisssent en effet un liquide digestif sur leur nourriture puis laissent agir quelques minutes et aspirent la bouillie qui en résulte avec leurs mandibules creuses, comme avec une paille.

Ils sont acclimatés à une grande variété d’environnements à l’exception des climats trop froids qu’ils préfèrent éviter.

Les rapports des skeltus avec les autres espèces ont toujours été problématiques. Jusqu'à récemment dans l'histoire, leur régime alimentaire les poussaient à dévorer les autres espèces civilisées comme n’importe quelle autre proie. Cela provoquait bien sûr de nombreux conflits.
L'inconscient collectif en reste marqué malgré la signature du pacte de non-prédation par la plupart des matriarcats.

Une particularité des mâles skeltus est la sécrétion de soie, utilisée aussi bien pour faire des vêtements que pour construire des batiments.

Leur structure sociale de base est le matriarcat, une femelle donnant naissance à une grande quantité de fils et à de rares filles.

Humanoïdes


Les humanoïdes regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.

Ce sont des espèces importés comme nous le verrons plus loin.

Contrairement aux symbioïdes, la biologie des humanoïdes est similaire à la nôtre.

Ils doivent notamment leur survie à leur plus grande endurance, héritée de leur monde d’origine où la gravité était plus importante. En tant qu’espèce jeune dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population.

Ci-dessous, les descriptions rapides des deux types d'humanoïdes. Le livre de base contiendra plus de détails.

  • Les symirs

    Symirs

  • Les hominus

    Hominus


Au commencement de la deuxième ère, pendant le grand cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. Des craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni un échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à un évènement stellaire mystérieux.

Débarquant aux quatre coins d’Emysfer, ils ont du s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement.

On les nomma «symirs», ce qui signifie «têtes pleines» en clapoti (une langue atridane).

A leur arrivée, le monde d’Emysfer venait de subir de terribles catastrophes, entraînant la disparition d’une partie importante des êtres vivants ainsi que la destruction de cités parfois très anciennnes. Cela rendit difficile les premiers contacts, les symirs étant en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela.

Cependant, depuis cette époque, ils se sont considérablement développés, devenant même largement dominants dans certaines régions, profitant du vide laissé par le grand cataclysme.


Au cours du premier siècle de la deuxième ère, alors que les symirs tentaient de survivre, une de leurs tribus découvrit un gisement de sédiment, matériau extrêmement magique.

Ils commencèrent à s’en servir comme source puissante de magie mais ne se rendirent compte que trop tard que les radiations les avaient contaminés gravement... Les gens mouraient, atrocement déformés, atteints de maladies étranges, les nouveaux-nés étaient pour la plupart non-viables et la tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps.

Cependant, une famille très nombreuse ayant une génétique particulière engendra une génération d’êtres réellement différents des humains. Plus petits de taille, avec de grands yeux, des mains très grandes et dépourvus de pilosité, leur peau était pâle et leur dos constellé d’excroissances bulbeuses. De plus leur crâne était surmonté d'une sorte de carapace chitineuse.

Les survivants du village, effrayés par ces créatures, les bannirent. On appela cela la «scission».

Exhilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu qui, avec le temps, grandit et se scinda en un grand nombre de tribus-filles. Leur vue perçante et leur petit gabarit leur donnant des avantages dans la vie arboricole, leur habitât est principalement forestier.

La magie

Dans le monde d’Emysfer, la magie fait partie intégrante de la nature.

Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète.

La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques.

Le kinémagus

Le kinémagus représente la manipulation mécanique de la matière, à distance. Il s'agit ni plus ni moins que de télékynésie appliquée aux différents états : Solide, liquide et gazeux.
Par exemple: créer une fouet d’eau ou lancer un rocher.
On ne peut pas créer de la matière ex-nihilo, on se contente d’utiliser celle à disposition. Les mains sont les vecteurs du pouvoir des kinémages.

L'enermagus

L’enermagus représente la manipulation de l’énergie c'est à dire la température et la charge (électrique ou magnétique).
Par exemple: faire chauffer un morceau de métal ou le rendre temporairement magnétisé.

Le biomagus

Le biomagus permet d’agir sur les êtres vivants, de la bactérie à l’être le plus complexe. Le mode d’action sera soit de jouer sur le rythme de la biologie de la cible soit de changer/améliorer une fonction déjà existante.
Par exemple: accélérer la cicatrisation d’une plaie ou améliorer temporairement la vue de quelqu’un.

Le spirimagus

Le spirimagus permet d’agir sur l'esprit, en lecture ou en injection. Par exemple: chercher une information dans l’esprit de quelqu’un ou créer une illusion.

Cartographie

Carte de l'hémisphère nord

carte hémisphère nord

Carte de Fertilys

Fertilys est le continent décrit dans les livres de base. Il doit son nom à la fertilité de ses terres au climat tempéré malgré sa position partiellement très nordique

carte Fertilys

Ecosytèmes

Le monde d'Emysfer comporte une grande variété d'écosystèmes, voici une description rapide de quelques-uns d'entre eux.

Forêts de mycoflores

Dans certaines régions humides et protégées du vent d’Emysfer, logent d’étranges forêts nimbées d’une brume mauve.

Les arbres laissent la place à des sortes de champignons géants, exhalant un gaz toxique pour la plupart des êtres vivants.

Un ecosystème restreint mais spécifique s’est développé sous les chapeaux imposants des mycoflores, ne survivant que dans cet environnement.
La plupart des créatures qui y vivent sont de très petite taille, notamment des sortes de lucioles.

forêt de mycoflores

Forêts voilées

Des plantes griffues recouvertes de myriades de voiles de soie collante forment cet ecosystème singulier.

Les créatures qui y vivent sont pour la plupart volantes ou fouisseuses.

Ces forêts sont très denses, sombres et sont souvent considérées comme maudites ou hantées. Ainsi, la plupart des gens les évitent.

forêt voilée

Marais épineux

Les ronces géantes caractérisent cet ecosystème, formant une base sur laquelle de nombreuses espèces ont pu se développer.

Ces plantes forment un enchevêtrement labyrinthique, s'apparentant à une jungle des climats tempérés.

On y trouve beaucoup d'espèces animales, dont beaucoup d'arthropodes volants de petite taille. Les marais sont d'ailleurs baignés dans un bourdonnement quasi-permanent, sorte de musique stressante qui accompagne les inconscients qui y pénètrent.

Ce sont des endroits hostiles pour les êtres civilisés. Les blessures s'infectent très rapidement à cause de l'humidité et des germes présents partout.

marais épineux

Les drakzims

Les peuples civilisés d’Emysfer donnent des noms différents aux drakzims: le fléau, la horde dévorante, les ailes du mal, etc… aucun n’est très flatteur et pour cause: le drakzim est la plaie qui sépare le monde en deux.

Vivant dans la couronne de sang, une large bande parcourant tout le tour d’Emysfer en suivant l’équateur, ces petites créatures dévorent tout ce qui peut passer à leur portée, que ce soit des plantes ou des animaux, n’épargnant que le milieu sous-marin.

Pouvant attendre un grand nombre d’années, en sommeil, les nuées s’éveillent dès qu’une proie fait son apparition et la noient sous leur nombre, se nourrisant frénétiquement de la moindre parcelle de chair.

drakzims

Avis des joueurs

Un jeu n’est rien sans ses joueurs, aussi, voici quelques retours faits après une partie d’initiation (OS: one shot c’est à dire scénario unique sans suite):
Les versions du jeu ici commentées sont d'anciennes moutures, les règles ayant évoluées depuis, j'espère dans le bon sens.

Atarou du forum jdrvirtuel(TS/rolisteam):

Points positifs:
– Les artworks et le plan
– Le fait de dévoiler les infos sur les objets, et les créatures en fonction de la marge de réussite des jets de connaissance
– Univers passionant

Points négatifs:
– La gestion de la fatigue qui est peut-être un peu tendue pour le MJ
Globalement, OS très agréable, si l’occasion se présente j’en referais bien un autre, voire une campagne.

Sébastien(TS/rolisteam):

Après quelques déboires techniques avec skype le capricieux et un passage sur TS, on a commencé par voir quelques cartes plutôt bien chiadées.
Il y avait une bonne ambiance malgré quelques soucis de son mais le jeu de rôle virtuel est très sympa, ça change du classique.
Le système des jets toujours en opposition avec les modificateurs qui complètent logiquement est bien pensé, cela évite les règles imbuvables et qui n’en finissent plus.

L’utilisation de la magie est audacieuse et met à mal l’imagination du joueur.
L’univers est agréable, les créatures intéressantes et variées avec des supports en images.
Trés descriptif le MJ nous a envoyé vers un ailleurs fantastique et original.

Pour une partie test, j’ai beaucoup aimé.
Je resigne volontiers :D

Vincent(irl):

Basée sur un fonctionnement simple, mais très souple, ma première partie de jeu de rôle n’en a été que plus agréable.
Je n’ai pas eu a assimiler des règles ultra-complexes, ce qui fait que cela fut facile de rentrer dans l’univers d’Emysfer.

La premiere aventure n’était pas insurmontable, mais suffisamment pour ne pas en faire une balade touristique. Elle était juste ardue pour que je m’attache à mon personnage et utilise mes méninges pour le sortir de là !
La flexibilité du système permet de créer des situations cocasses ou audacieuses qui sont gratifiantes pour l’imagination.

La collaboration avec deux autres joueurs sympas aux profils différents, un maitre du jeu rigoureux mais permissif et un monde fantasy original, ont contribué à rendre cette initiation très agréable. Je rejoue!

Stephane(Skype/rolisteam):

Super concept! Les manoeuvres en particulier apportent une façon différente d’aborder les actions, surtout les combats, par rapport à la plupart des jeux de rôle que je connais. Je suis impatient de pouvoir rejouer.

Vlad du forum jdrvirtuel(TS/Rolisteam):

Univers original, même si je n’ai fait qu’une seule séance et donc n’ai pu en mesurer toute l’étendue, cela m’a paru relativement prometteur.
Système relativement simple et efficace, même si j’ai un peu de mal avec tous les jets en opposition, ça rajoute des jets pour rien à mon gout.

Gauthier(skype/rolisteam):

Passionnante partie avec des partenaires et un maître du jeu agréables !
Le jeu Emysfer brille par son originalité, tant au niveau de l’univers, du scénario, que du système de jeu.
On a envie de pousser plus loin et de faire une campagne !

Kazzé de Virtuajdr(TS/Rolisteam):

Sur la mécanique de jeu :
Elle s’appréhende assez facilement et s’adopte tout aussi aisément.
Le fait que les combats se passent en tours d’actions simultanées met bien en avant l’action dans les combats.
L’ordre d’annnonce permet un aspect tactique aussi bien pour les PNJ que pour les joueurs et permet à chacun de réagir en fonction des annnonces des autres.
De plus les manoeuvres vous permettent de faire plus de dégât ou d’avoir plus de chance de réussir vos actions, toutefois soyez intelligent car tout peut se retourner contre vous ! Paix à ton âme jeune Kray, mort non loin de la sortie….

L’environnement n’est pas qu’un simple obstacle, en effet il faudra parfois le « vaincre » ce qui donnera une tout autre dimension au monde qui nous entoure.

La magie est également assez atypique et s’éloigne de tout ce que j’ai pu voir dans d’autres JDR médiévaux fantastique. Ici la magie fonctionne tout à fait différemment et vous forcera à vous creusez la tête d’avantage au lieu de lancer des boule de feu à gogo tel un super sayen…

Au niveau du scénario :
Scénario du OS simple mais efficace, nous avons une certaine liberté d’action dans le scénario et pouvons influer sur la longueur de ce dernier (4h pour notre groupe !).

Je voudrais remercier encore Alnomcys qui a été notre MJ ainsi que mes deux comparses Péon et Liloute pour cette super soirée passé en leur compagnie.

Liloute de Virtuajdr(TS/Rolisteam):

J’ai trouvé le jeu très accessible avec un système de combat simple (toujours le même lancer avec le modificateur adapté).
J’ai bien aimé aussi le système de point de fatigue c’est réaliste.

Finalement le seul bémol que je ferais c’est la difficulté (pour un utilisateur de magie je parle) a gérer la limite des sorts, je parle de savoir jusqu’où on peut se permettre l’utilisation de tel ou tel sorts.
Je sais pas si c’est clair… par exemple l’augmentation de température, on a du mal a apprécier le résultat que ça pourrais avoir sur tel ou tel chose. Il y a pleins de choses auxquels j’ai pensé par la suite du style augmenter la température du cerveau d’un ennemi etc.
Du coup j’ai hésité sur pas mal de chose. Je pense qu’il faut du temps pour se faire la main dessus.

Par contre l’idée de jouer avec les éléments qui nous entourent j’ai adoré le concept.

Laraldie de la LGDJ à Gardanne(IRL):

Nous avons passé un excellent moment.
Jeu riche et fluide, maitre passionné et patient

Le_Sage/ObiWanKennedy de opale-roliste/ jdrvirtuel(skype/rolisteam):

Les points positifs:
-J’ai bien aimé le principe de symbiose
-L’univers est sympa et original
-La partie s’est bien passée
-La difficulté était bien équilibrée.

Les points négatifs:
-J’ai trouvé la feuille de personnage trop chargée
-J’aurai aimé avoir un mécanisme qui utilise les identités pour modifier les résultats
-L’aléa(le nombre de dés utilisés qui varie en fonction de l’action) me parait assez arbitraire (note de l’auteur: l’aléa est maintenant fixe, on lance toujours 2d6)
-Le mécanisme de « sortie de la ruche » ne m’a pas paru très interessant ni nécessaire
-J’ai eu du mal à cerner l’objectif général du jeu(exploration/épique etc….)

Sébastien(IRL)

Après 15 ans loin d’un jeu de rôle papier, je peux dire que j’ai pris beaucoup de plaisir à me laisser narrer une histoire à contenu dans un univers vaste.
Les règles sont simples pour le joueur, peut être moins pour le MJ mais le champs des possibles est infini.

positif
• simple de lancer 2 des 6 et de faire une addition, pour un non érudit c’est accessible.
• support graphique tel que cartes et bestiaire (ou herbier), et mise en place de phases de jeux active a partir des supports.
• gestion de l’environnement comme un personnage joueur.
• système de magie qui offre une infinité de possibilités.

négatif
• compréhension des tours par tranche soit de 5 s à demi heure, ce qui complique la gestion de points de fatigue et de flux, mais le joueur ne subit pas trop, contrairement au MJ qui doit avoir les yeux partout.

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